Maxim.Taylor881
New member
Меня зовут Артём, и я в RTS играю с детства — начинал с Dune II на компьютере отца, потом увлёкся StarCraft, потом Company of Heroes и Age of Empires II. За эти годы экономика стала для меня главным предметом кухни, сильнее, чем микроконтроль или билд-ордер. Если выигрыш начинается с того, что у меня на карте больше рабочих, чем у соперника, я уже почти уверен в победе — а дальше остаётся не испортить.
Нажать чтобы Перейти на сайт
Базовый принцип любой RTS: ресурсы бесполезны, если они лежат. Золото, дерево, еда и железо — это не цифры в правом нижнем углу, а рабочие руки, которые добывают их вместо меня. Поэтому первое, что я проверяю после разведки, — не вражеские базы, а состояние своей экономики: сколько шахтёров, сколько ферм, все ли они заняты, нет ли «призраков» — единиц, которые производят ресурс, пока их перевозят или строят на них. Каждый простой рабочий — это минус десятки еды в минуту, а в поздней игре десятки еды решают всё.
Второй принцип — порядок действий важнее их количества. Двадцать рабочих, работающих по плану, бьют пятнадцать, которые строятся хаотично: правильный тайминг экономики даёт армию раньше, чем она сможет себя прокормить. Я всегда держу в голове простое правило — держи число рабочих максимально возможным, а затем решай, хватает ли еды для армии, чтобы не оказаться в ситуации, когда техника стоит, а фермы пусты. Недоедающая армия — это не армия, это дорогой декоративный набор.
Третье, и самое спорное, — момент расширения. Логика простая: каждый новый центр даёт рабочих, а значит, ресурсы, а значит, армию. Но расширение беззащитно, и соперник, который ударит в момент, когда ваши рабочие на карте вместо базы, заберёт у вас и экономику, и игру. Лично я для себя выработал правило: расширяюсь не по таймеру, а по ситуации — когда у меня есть армия, способная удержать точку, или когда соперник отвлёкся на чужой стороне карты. Агрессивное расширение против хаотичной игры рискованнее, чем медленный, но гарантированный рост.
Узнать подробнее →
Отдельная тема — экономика как оружие. Даже в поздней игре, когда карта почти изучена, есть что делать: переводить часть рабочих на другие ресурсы, докупать золото на рынке ради решающего танка, строить вражескую базу рядом со своей, чтобы контролировать нейтралов. Я не раз выигрывал не за счёт красивого масс-килла, а за счёт того, что просто выжил дольше и построил больше техники. Хорошая экономика тихо переигрывает плохую — сопернику приходится рисковать, а чем он рискованнее, тем дальше отстаёт от меня.
Скажите, а у вас есть любимый способ наладить экономику в RTS: вы предпочитаете раннее агрессивное расширение, спокойный фарм до середины игры или быстрый аallon с минимальным риском? И ещё интересно, в каком таймлайте у вас обычно случается решение — расширяться или заканчивать игру на одном базе? Делитесь опытом в комментариях, обсудим конкретные билд-ордеры и карты.
По теме советую почитать: Киберспорт для новичков: как начать карьеру в CS2 и Dota 2
Базовый принцип любой RTS: ресурсы бесполезны, если они лежат. Золото, дерево, еда и железо — это не цифры в правом нижнем углу, а рабочие руки, которые добывают их вместо меня. Поэтому первое, что я проверяю после разведки, — не вражеские базы, а состояние своей экономики: сколько шахтёров, сколько ферм, все ли они заняты, нет ли «призраков» — единиц, которые производят ресурс, пока их перевозят или строят на них. Каждый простой рабочий — это минус десятки еды в минуту, а в поздней игре десятки еды решают всё.
Второй принцип — порядок действий важнее их количества. Двадцать рабочих, работающих по плану, бьют пятнадцать, которые строятся хаотично: правильный тайминг экономики даёт армию раньше, чем она сможет себя прокормить. Я всегда держу в голове простое правило — держи число рабочих максимально возможным, а затем решай, хватает ли еды для армии, чтобы не оказаться в ситуации, когда техника стоит, а фермы пусты. Недоедающая армия — это не армия, это дорогой декоративный набор.
Третье, и самое спорное, — момент расширения. Логика простая: каждый новый центр даёт рабочих, а значит, ресурсы, а значит, армию. Но расширение беззащитно, и соперник, который ударит в момент, когда ваши рабочие на карте вместо базы, заберёт у вас и экономику, и игру. Лично я для себя выработал правило: расширяюсь не по таймеру, а по ситуации — когда у меня есть армия, способная удержать точку, или когда соперник отвлёкся на чужой стороне карты. Агрессивное расширение против хаотичной игры рискованнее, чем медленный, но гарантированный рост.
Отдельная тема — экономика как оружие. Даже в поздней игре, когда карта почти изучена, есть что делать: переводить часть рабочих на другие ресурсы, докупать золото на рынке ради решающего танка, строить вражескую базу рядом со своей, чтобы контролировать нейтралов. Я не раз выигрывал не за счёт красивого масс-килла, а за счёт того, что просто выжил дольше и построил больше техники. Хорошая экономика тихо переигрывает плохую — сопернику приходится рисковать, а чем он рискованнее, тем дальше отстаёт от меня.
Скажите, а у вас есть любимый способ наладить экономику в RTS: вы предпочитаете раннее агрессивное расширение, спокойный фарм до середины игры или быстрый аallon с минимальным риском? И ещё интересно, в каком таймлайте у вас обычно случается решение — расширяться или заканчивать игру на одном базе? Делитесь опытом в комментариях, обсудим конкретные билд-ордеры и карты.